La Main de Shamash

Séance 2 - Le joueur de flûte de Kahjé (2)
Au cœur des ombres...

Guidé par leur prisonnier Sprigan, le groupe d’aventurier s’enfonçait plus profondément dans la forêt, à la recherche de la grotte du barde gnome.
Le calme suite au combat contre les gnolls fut de courte durée car ils tombèrent sous la menace d’un couple de serpent gigantesque de la taille d’un homme. Bien qu’effrayant, il ne tinrent pas longtemps face aux puissants et talentueux aventuriers.
Leur route reprit jusqu’à ce qu’enfin, ils puissent apercevoir l’entrée de la grotte.

Soudain, le Sprigan prisonnier se libéra de ses entraves, et couru vers la caverne en criant à plein poumon. Le groupe tenta de le rattraper tant bien que mal, mais ils n’arrivèrent malheureusement pas à l’arrêter avant qu’il atteigne l’entrée. Dans les ombres, ils virent que les compères de leur prisonnier l’attendaient, prêt à en découdre et qu’ils n’auraient pas un, mais trois adversaires !
S’ensuivi un rude combat où acier, poing et magie s’entremêlèrent, dans une lutte acharnée. Les aventuriers s’en sortir tout de même vainqueur et explorèrent les souterrains. C’était un grand espace avec quelques cages et un campement de fortune, mais ils trouvèrent notamment un coffre verrouillé contenant nombres objets magiques. Malgré leur tentative pour forcer la serrure, il resta scellé.
Une fissure étroite s’enfonçait plus profondément dans la grotte. Le groupe s’y faufila et finirent dans un couloir plus large. Il déboucha sur un embranchement en T, et s’approchant de l’intersection, les aventuriers aperçurent un gnome, courant ventre à terre, suivi par une petite créature toute de noir vêtue. Peu après une seconde apparue, et fit face aux aventuriers qui engagèrent le combat.

Rapidement une troisième créature, plus grande et fine cette fois, vint à la rescousse de son allié. Les aventuriers eurent vite raison de la petite, mais la grande, qui semblait être un adversaire redoutable, fit apparaître un nuage de ténèbres impénétrables. Le groupe se retrouva dans le chaos le plus total, certain hésitant à rentrer dans l’ombre, d’autres tentant désespérément de combattre à l’aveuglette. Alors qu’ils subissaient les coups de leur ennemi, les aventuriers se dispersèrent et sortir tous de l’obscurité, attendant patiemment que la créature tente de sortir de sa cachette.
Un brouillard se leva dans les couloirs, empêchant le groupe de voir plus loin que le bout de son nez. Bien que plus à l’aise dans les brumes que dans les ténèbres, le combat fut rude mais ils parvinrent tout de même à venir à bout de ce puissant adversaire.
Sans plus attendre, ils coururent à la recherche du barde et le trouvèrent, assis contre un mur, blessé et incapable de se défendre. Les aventuriers l’interrogèrent, et apprirent que c’était bien lui qui avait capturé les enfants, mais qu’il les avait également revendu et qu’il ne savait pas où ils étaient désormais. Après l’avoir fouillé, le groupe ne se résolu pas à le laisser entre les mains des villageois, où il courrait vers une mort certaine. De plus, l’instrument qu’il portait se révéla être en Kalis !
Le groupe conclu qu’ils l’amèneraient à Khuza, ou ils reçurent un prime pour leur effort et leur découverte.

View
Séance 1- Le Joueur de flûte de Kahjé (1)
Passage à tabac en place publique et disparitions en série.

Contexte : Un nouvel ordre de mission est arrivé au Quartier Général de la Main de Shamash.
Il s’agit d’une sombre histoire de kidnapping dans une bourgade du nom de Kahjé, en Doz Atab. Cette ville avais déjà émis il y a un peu plus d’un mois une demande d’aide pour se débarrasser d’un village de Gnoll contre récompense. Cette fois le maire parait aux abois et n’a visiblement rien à offrir en échange.
Devant le faible risque que semble présenter cette mission et la faible probabilité qu’un artefact soit directement lié à cette affaire, Kuzah décide d’envoyer sur place une équipe secondaire constituée de membres aux capacités prometteuses mais relativement peu expérimentés.

Équipe : Lukyan; humain, conjurateur, accompagné de son eidolon Eirenys.
Myrtilles; humaine, sorcière.
Sayanel; humain, rôdeur.
Serydwen; demi elfe, druide.
Thoren Bakor; humain, moine.

Avancement de la mission :
L’équipe a été déposée directement dans la ville où les aventuriers ont put commencer leur enquête.
Ils ont rapidement put apprendre que des enlèvements d’enfants se produisaient depuis plusieurs semaines dans la ville avec plus d’une vingtaine de victimes. Ces kidnapping ont toujours lieu de nuit, sans effraction, sans que personne ne puisse surprendre le kidnappeur. Jusqu’à la veille au soir, où deux des citoyens de la ville qui procédaient à une ronde pour tenter de protéger les enfants ont étés attaqués. L’un est mort, le second, sous le choc, dit qu’ils ont été attaqué par une créature de petit gabarit, faisant penser à un Gnome sans en être un. Il révèle aussi avoir entendu une musique étrange dans les sous bois avant l’attaque.
La directrice de l’orphelinat, qui a été le plus touché par les kidnappings, dit elle aussi avoir entendu une telle mélodie en essayant de protéger son orphelinat. L’examen des lieux de l’attaque révèlent deux séries d’empreintes de créatures de petite taille.

Parallèlement à ces informations, les aventuriers ont découvert que la ville avait en effet souffert de la présence de Gnolls aux environs plusieurs semaines plus tôt. Une récompense avait alors était offerte à qui réglerai ce problème. Un Gnome du nom de Min, exerçant le métier de Barde s’était présenté sous les rires de tous comme l’homme de la situation. Malgré les moqueries, il avait bel et bien défait les Gnolls. Mais les choses s’étaient compliquées lors qu’il était revenu réclamer sa récompense.
Le Maire avait promis un or qu’il ne détenait pas. Le Barde en colère avait continué à réclamer ce qui lui était dû. C’est alors qu’il avait été livré à la vindicte populaire, passé à tabac, laissé pour mort et jeté dans la rivière.
De là à penser que le Barde est derrière ces disparitions….

La suite logique de cette enquête a donc été pour les aventuriers de prendre part aux rondes citoyennes pour protéger les enfants de la ville.
Cette stratégie s’est révélé payante puisque les aventuriers ont put surprendre les kidnappeurs alors que 3 enfants, visiblement victimes d’un enchantement, se dirigeaient vers la forêt.

Au terme d’un combat qui s’est révélé plus difficile que prévu, ils ont réussi à mettre hors combat l’un des kidnappeurs et le second en fuite, sauvant ainsi les enfants.

Le lendemain, le prisonnier ( un Sprigan) ayant repris connaissance leur a appris qu’il avait été engagé pour ces enlèvements afin d’alimenter le marché des esclaves et que son employeur était celui qui l’accompagnait la nuit précédente.
Les aventuriers ont alors décidé de se rendre là où se terre ce gredin accompagnés de leur prisonnier.

Pour cela ils ont dut passer tout près du village Gnoll supposé détruit. Malheureusement, des Gnolls rescapés les ont alors attaqués, et l’eidolon de Lukyan a dut payer chèrement ce combat afin de permettre aux aventuriers de mettre en déroute leurs assaillants.

Mais un combat plus important les attend encore puisqu’ils approchent enfin de leur but et de la tanière du kidnappeur…

Loot : équipement des Gnolls, valeur 300PO, une ceinture magique et 2 potions de soins légers.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.