La Main de Shamash

Séance 7 - L'épidémie
Recettes de grand-mère

Après l’onirique traversée de la forêt, les aventuriers finirent par retrouver leur camarade dans le village. La première partie de leur mission était achevée, mais ils leur fallait encore fouiller les ruines. Néanmoins, une étrange épidémie mortelle semblait frapper les villageois, et un alchimiste pensait pouvoir trouver un remède dans un ancien grimoire de sorcière. Il lui manquait cependant trois ingrédients rares : des racines “queues de rat”, l’écorce d’un arbre très ancien et des champignons avides de métal.

Le groupe se mit d’accord sur trois lieux de recherche. D’abords l’ancienne cabane de la sorcière pour récupérer plus d’information sur les racines “queues de rat” inconnu de l’alchimiste. Ensuite une clairière ou siégeait d’immenses arbres, probablement ceux dont ils devaient récupérer l’écorce. Et enfin un ancien monastère nain ou ils avaient le plus de chances de trouver du métal.

La cabane de la sorcière
Après quelques heures, les aventuriers arrivèrent à l’ancienne hutte délabrée et apparemment inhabitée. Ils pénétrèrent dans la bâtisse et ne découvrirent rien de plus qu’un grand chaudron au centre de la cahute circulaire, le squelette probable de la sorcière et ce qui ressemblait à des racines en forme de queues de rat.
Mais le chaudron s’anima soudainement, faisant voler des chaines pour attraper et dévorer les intrus. Une courte mais intense échauffourée eut raison de la menace et le groupe repris la route à destination de la clairière dans le but de récolter l’ancienne écorce.

L’arbre millénaire
Plusieurs heures de marche plus tard, les aventuriers se trouvaient finalement dans la clairière, au pied d’un arbre à la taille démesuré. Alors qu’ils étaient prêt à récolter la précieuse écorce, une créatures volante gigantesque s’abattit sur eux. Le combat fit rage. Aveuglée, la vouivre tomba au sol, mais le poison son dard venimeux emmena un membre du groupe à sa perte.

Le monastère nain
Finalement, les aventuriers prirent la route de leur dernière destination, le vieux monastère des nains, dans l’espoir d’y trouver le dernier ingrédient. Après encore quelques heures, il arrivèrent devant l’ancien bâtiment, à moitié ravagé par un incendie. Le groupe y rencontra de nombreuses menaces, que ce soit des champignons meurtriers, une créature dévoreuse d’araignée monstrueuse, ou même un vampire. Mais la plus grande fut un groupe de loups, dirigeait par un worg terrifiant. Les aventuriers utilisèrent les salles exiguës à leur avantage, affaiblissant les monstres avant de les achevaient, parvenant ainsi à récolter les champignons, réunissant ainsi tous les ingrédients nécessaire au remède.

La dernière tache de leur mission pouvait désormais être accomplie, et le groupe se prépara pour l’inspection des ruines.

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Séance 4 - La caverne aux merveilles

Suite aux évènements s’étant déroulés au manoir du Comte de Virmire, la Main de Shamash retenait désormais Falatanel – le cambrioleur – et tentait de percer les secrets de ses pouvoirs. Ce dernier se montra étonnement coopératif quant à ses activités de cleptomane mais restait muet sur les autres aspects de son passé. Lorsque la Main de Shamash décida d’employer des moyens plus « stimulants », Falatanel s’évada. Pour élucider le mystère de cet étrange personnage, tout reposait sur des indications que celui-ci avait laissées avant de s’enfuir. En effet, Falatanel leur avait indiqué l’emplacement d’une grotte pouvant aider quiconque le souhaitait à percer son secret. Kuzah dépêcha donc une équipe sur place.

Équipe :
Eidolon : Eirenys ; accompagné de son conjurateur : Lukyan.
Myrtilles : humaine, sorcière.
Sayanel : humain, rôdeur.
Symaril : halfelin, roublard.
Thorg : demi-orc, guerrier.

La petite équipe fit le voyage avec un duo de nains artificiers chargés de dégager l’accès à la grotte. Une fois sur place, les nains cherchèrent la bonne paroi en se basant sur les indications laissées par le cambrioleur et la firent sauter à l’aide d’explosifs. Les aventuriers allaient s’engager dans le tunnel mis à jour quand une nuée de chauve-souris en sorti. Après que la nuée se fut dispersé, le groupe explora le souterrain… déclencha un piège et fini par arriver dans une grande caverne au centre de laquelle il découvrir une urne immergée dans un renfoncement rempli d’eau. Lorsqu’ils la sortir de l’eau, un Efrit s’en échappa. L’Efrit leur appris qu’il était prisonnier de cette cavernes depuis de très nombreuses années. Il leur proposa de réaliser leurs souhaits s’ils l’aidaient à s’échapper.

Le premier service que leur demanda l’Efrit fut d’explorer un passage immergé de la caverne à la recherche d’un objet magique qui enchantait la caverne, l’empêchant ainsi de partir. Après avoir combattu le gardien de cet objet magique, le groupe retourna voir l’Efrit qui, en échange, fit apparaitre une montagne de livre retraçant dans les moindres détails la vie du cambrioleur.

L’Efrit envoya ensuite le groupe sur le plan élémentaire de l’air pour qu’ils lui ramènent l’épée d’un Djinn. Après avoir trouvé et combattu un Djinn, le groupe revint sur le plan matériel par le portail ouvert par l’Efrit et lui donnèrent l’arme. En échange, l’Efrit fit apparaitre une montagne d’or et donna à Myrtille le pouvoir de ressentir les auras magiques autour d’elle.

C’est alors qu’un lieu de leur demander un nouveau service, l’Efrit réclama la mort de l’un d’entre eux et attaqua le groupe. Le combat tourna à l’avantage des aventuriers qui acheva l’Efrit lorsque ce dernier implora leur pitié.

Avec l’aide des deux nains, restés en stand-by à l’entrée de la grotte, ils purent ramener l’ensemble des livres au quartier général de la Main de Shamash.

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Séance 3 - Le cambrioleur fantôme
Attrape-moi si tu peux…

Kuzah convoqua une équipe de 5 personnes pour une mission inhabituelle. L’un des mécènes de la Main de Shamash, en la personne du Comte de Virmire, demandait assistance pour protéger l’une de ses demeures d’un serial-cambrioleur. Ce dernier lui avait fait parvenir une lettre quelques temps plus tôt pour l’informer de son intention de lui dérober son « Émeraude ». Ce voleur était surnommé « Le Spectre » en référence à sa capacité à passer outre toutes les barrières de sécurité sur son chemin et à toujours échapper à ses poursuivants.
Le comte, qui ne serait pas sur place au moment du cambriolage annoncé par le voleur dans sa lettre, avait également engagé des mercenaires pour l’occasion et souhaitait qu’un détachement de la Main de Shamash soit sur place en cas de soucis sans tout de fois que sa liaison avec cette organisation secrète ne soit éventée.

Équipe :
Eidolon : Eirenys ; accompagné de son conjurateur : Lukyan.
Myrtilles : humaine, sorcière.
Bunbolg : demi-orc, rôdeur.
Serydwen : demi-elfe, druide.
Thoren Bakor : humain, moine.

L’équipe arriva en fin de journée sur le domaine du compte, dissimulée dans diverses caisses de nourritures qui furent entreposées dans la réserve de la résidence. Là, ils restèrent cachés en attendant la fin de journée. Ils furent alors surpris par l’un des mercenaires venant prélever un casse-croûte. Myrtilles lui lança un charme et eurent ainsi de nombreux renseignements sur l’équipe de mercenaires ainsi que sur la disposition des lieux. C’est alors que l’équipe remarqua que la caisse contenant leurs armes n’était plus là et avait été emmenée auparavant par d’autres mercenaires pensant subtiliser une caisse remplie de bouteilles de vin.

L’équipe se scinda en deux groupes et commença à explorer le bâtiment. Le premier étage, que l’équipe avait pour consigne d’éviter si possible, était composé des appartements privés du Compte ainsi que plusieurs pièces remplies d’objets ayant trait à ses hobbits (livres, peintures, musique, sculptures, etc…). Le rez-de-chaussée quant à lui était surveillé par le groupe de mercenaires.

Plus avant dans la soirée et sans d’avoir pu remettre la main sur leurs armes (et après avoir « mis la main » sur un Mimic), les aventuriers remarquèrent que mercenaires postés à l’intérieur du bâtiment avaient été empoisonnés et gisaient endormis. Ils foncèrent alors vers la salle coffre-fort de la résidence mais la trouvèrent inviolée. Ils réveillèrent, en le cognant un peu, l’un des gardes endormis sur place. Ils apprirent ainsi qu’un individu était apparu et les avait neutralisés avant de traverser littéralement la porte blindée du coffre et d’en ressortir. Il avait ensuite évoqué son intention de visiter le premier étage avant de s’en aller.

Le groupe se dirigea à l’étage et tomba nez-à-nez avec le cambrioleur au moment où celui-ci détachait un tableau de l’un des murs. S’en suivi une course-poursuite à travers tout l’étage, déclenchant ainsi le système de sécurité sous la forme d’une statue animée, jusqu’à un escalier permettant de descendre dans la ménagerie adossée à la demeure du comte. Là ils rattrapèrent le cambrioleur qui s’afférait à libérer le Girallon de la collection privée du Comte. Après avoir combattu la bête, ils sortir du bâtiment et virent le cambrioleur faire demi-tour, menacé par un chasseur de primes. Le cambrioleur KO, un combat s’engagea entre le chasseur de prime et le groupe pour déterminer à qui devait revenir la capture du voleur.

Une fois sortis vainqueur de ce combat, le groupe examina le cambrioleur et se rendit compte que la peau de ce dernier était incrustée d’éclats de Kalis. Ils décidèrent de le ramener à Kuzah. En fouillant ses affaires ils découvrir un coffret qui, une fois ouvert, libéra « Émeraude » un tigre à dents de sabre à peau verte que le Comte avait fait venir d’au-delà de l’Échine du Dragon et que le cambrioleur avait rapetissé avant de l’enlever.

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Séance 2 - Le joueur de flûte de Kahjé (2)
Au cœur des ombres...

Guidé par leur prisonnier Sprigan, le groupe d’aventurier s’enfonçait plus profondément dans la forêt, à la recherche de la grotte du barde gnome.
Le calme suite au combat contre les gnolls fut de courte durée car ils tombèrent sous la menace d’un couple de serpent gigantesque de la taille d’un homme. Bien qu’effrayant, il ne tinrent pas longtemps face aux puissants et talentueux aventuriers.
Leur route reprit jusqu’à ce qu’enfin, ils puissent apercevoir l’entrée de la grotte.

Soudain, le Sprigan prisonnier se libéra de ses entraves, et couru vers la caverne en criant à plein poumon. Le groupe tenta de le rattraper tant bien que mal, mais ils n’arrivèrent malheureusement pas à l’arrêter avant qu’il atteigne l’entrée. Dans les ombres, ils virent que les compères de leur prisonnier l’attendaient, prêt à en découdre et qu’ils n’auraient pas un, mais trois adversaires !
S’ensuivi un rude combat où acier, poing et magie s’entremêlèrent, dans une lutte acharnée. Les aventuriers s’en sortir tout de même vainqueur et explorèrent les souterrains. C’était un grand espace avec quelques cages et un campement de fortune, mais ils trouvèrent notamment un coffre verrouillé contenant nombres objets magiques. Malgré leur tentative pour forcer la serrure, il resta scellé.
Une fissure étroite s’enfonçait plus profondément dans la grotte. Le groupe s’y faufila et finirent dans un couloir plus large. Il déboucha sur un embranchement en T, et s’approchant de l’intersection, les aventuriers aperçurent un gnome, courant ventre à terre, suivi par une petite créature toute de noir vêtue. Peu après une seconde apparue, et fit face aux aventuriers qui engagèrent le combat.

Rapidement une troisième créature, plus grande et fine cette fois, vint à la rescousse de son allié. Les aventuriers eurent vite raison de la petite, mais la grande, qui semblait être un adversaire redoutable, fit apparaître un nuage de ténèbres impénétrables. Le groupe se retrouva dans le chaos le plus total, certain hésitant à rentrer dans l’ombre, d’autres tentant désespérément de combattre à l’aveuglette. Alors qu’ils subissaient les coups de leur ennemi, les aventuriers se dispersèrent et sortir tous de l’obscurité, attendant patiemment que la créature tente de sortir de sa cachette.
Un brouillard se leva dans les couloirs, empêchant le groupe de voir plus loin que le bout de son nez. Bien que plus à l’aise dans les brumes que dans les ténèbres, le combat fut rude mais ils parvinrent tout de même à venir à bout de ce puissant adversaire.
Sans plus attendre, ils coururent à la recherche du barde et le trouvèrent, assis contre un mur, blessé et incapable de se défendre. Les aventuriers l’interrogèrent, et apprirent que c’était bien lui qui avait capturé les enfants, mais qu’il les avait également revendu et qu’il ne savait pas où ils étaient désormais. Après l’avoir fouillé, le groupe ne se résolu pas à le laisser entre les mains des villageois, où il courrait vers une mort certaine. De plus, l’instrument qu’il portait se révéla être en Kalis !
Le groupe conclu qu’ils l’amèneraient à Khuza, ou ils reçurent un prime pour leur effort et leur découverte.

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Séance 1- Le Joueur de flûte de Kahjé (1)
Passage à tabac en place publique et disparitions en série.

Contexte : Un nouvel ordre de mission est arrivé au Quartier Général de la Main de Shamash.
Il s’agit d’une sombre histoire de kidnapping dans une bourgade du nom de Kahjé, en Doz Atab. Cette ville avais déjà émis il y a un peu plus d’un mois une demande d’aide pour se débarrasser d’un village de Gnoll contre récompense. Cette fois le maire parait aux abois et n’a visiblement rien à offrir en échange.
Devant le faible risque que semble présenter cette mission et la faible probabilité qu’un artefact soit directement lié à cette affaire, Kuzah décide d’envoyer sur place une équipe secondaire constituée de membres aux capacités prometteuses mais relativement peu expérimentés.

Équipe : Lukyan; humain, conjurateur, accompagné de son eidolon Eirenys.
Myrtilles; humaine, sorcière.
Sayanel; humain, rôdeur.
Serydwen; demi elfe, druide.
Thoren Bakor; humain, moine.

Avancement de la mission :
L’équipe a été déposée directement dans la ville où les aventuriers ont put commencer leur enquête.
Ils ont rapidement put apprendre que des enlèvements d’enfants se produisaient depuis plusieurs semaines dans la ville avec plus d’une vingtaine de victimes. Ces kidnapping ont toujours lieu de nuit, sans effraction, sans que personne ne puisse surprendre le kidnappeur. Jusqu’à la veille au soir, où deux des citoyens de la ville qui procédaient à une ronde pour tenter de protéger les enfants ont étés attaqués. L’un est mort, le second, sous le choc, dit qu’ils ont été attaqué par une créature de petit gabarit, faisant penser à un Gnome sans en être un. Il révèle aussi avoir entendu une musique étrange dans les sous bois avant l’attaque.
La directrice de l’orphelinat, qui a été le plus touché par les kidnappings, dit elle aussi avoir entendu une telle mélodie en essayant de protéger son orphelinat. L’examen des lieux de l’attaque révèlent deux séries d’empreintes de créatures de petite taille.

Parallèlement à ces informations, les aventuriers ont découvert que la ville avait en effet souffert de la présence de Gnolls aux environs plusieurs semaines plus tôt. Une récompense avait alors était offerte à qui réglerai ce problème. Un Gnome du nom de Min, exerçant le métier de Barde s’était présenté sous les rires de tous comme l’homme de la situation. Malgré les moqueries, il avait bel et bien défait les Gnolls. Mais les choses s’étaient compliquées lors qu’il était revenu réclamer sa récompense.
Le Maire avait promis un or qu’il ne détenait pas. Le Barde en colère avait continué à réclamer ce qui lui était dû. C’est alors qu’il avait été livré à la vindicte populaire, passé à tabac, laissé pour mort et jeté dans la rivière.
De là à penser que le Barde est derrière ces disparitions….

La suite logique de cette enquête a donc été pour les aventuriers de prendre part aux rondes citoyennes pour protéger les enfants de la ville.
Cette stratégie s’est révélé payante puisque les aventuriers ont put surprendre les kidnappeurs alors que 3 enfants, visiblement victimes d’un enchantement, se dirigeaient vers la forêt.

Au terme d’un combat qui s’est révélé plus difficile que prévu, ils ont réussi à mettre hors combat l’un des kidnappeurs et le second en fuite, sauvant ainsi les enfants.

Le lendemain, le prisonnier ( un Sprigan) ayant repris connaissance leur a appris qu’il avait été engagé pour ces enlèvements afin d’alimenter le marché des esclaves et que son employeur était celui qui l’accompagnait la nuit précédente.
Les aventuriers ont alors décidé de se rendre là où se terre ce gredin accompagnés de leur prisonnier.

Pour cela ils ont dut passer tout près du village Gnoll supposé détruit. Malheureusement, des Gnolls rescapés les ont alors attaqués, et l’eidolon de Lukyan a dut payer chèrement ce combat afin de permettre aux aventuriers de mettre en déroute leurs assaillants.

Mais un combat plus important les attend encore puisqu’ils approchent enfin de leur but et de la tanière du kidnappeur…

Loot : équipement des Gnolls, valeur 300PO, une ceinture magique et 2 potions de soins légers.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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